Sprint VIII – Semana 11

Por fin aparecemos.

Ha sido un Sprint muy cuantioso, así que no perdamos más tiempo.

Sprint VIII – Semana 11

Desde el 10/04/2015 hasta el 21/04/2015.

Hemos realizado las siguientes tareas:

  • Cubrirse: en la mecánica Shooter, ahora nuestro protagonista puede agacharse para evitar los disparos de nuestros zombies más hábiles.

cubrirse

  • Diseño de coberturas: se ha diseñado unas especies de cajas que nos servirán más adelante como cobertura ante disparos de zombies. Es sólo una caja de madera, pero ¡vaya caja de madera, tuuu!
  • Diseño de torre: se ha diseñado la torre, tanto los pisos intermedios como la base y cumbre de la misma. Es totalmente modulable. Además, podemos darle a cada pieza el color que queramos.
  • Torre: se ha creado el sistema de la mecánica Torre, la cual esta distribuida en diversos pisos. Nuestro protagonista se encuentra en lo alto y tiene que evitar que los enemigos toquen la base de la torre, para que no se la “coman”, bajando la altura total de la estructura.

torre

  • Huecos entre saltos y tierras profundas: aunque no lo creas, esto no existía antes. Era un detalle visual que aún no habíamos reparado en ello. Ahora no nos da vergüenza enseñar nuestros saltos más peligrosos.

huecos

  • Adaptar toques a Android y Windows: hasta ahora la interacción con el usuario (más bien con sus dedos) estaba orientada a clicks de ratón, no a taps o toques en pantalla. Nuestros programadores han adaptado este sistema para que sea funcional en Android.
  • Efecto REC: efecto de grabación de cámara tradicional en pantalla. Una vez, más una imagen vale más que mil palabras. Este efecto era necesario para darle homogeneidad a la trama de nuestra historia. Cuando pruebes el juego le verás todo el sentido del mundo. Hasta entonces, sólo creenos, ¡era necesario!
  • Efecto cámara rota: del mismo modo, cuando un zombie alcanza a nuestro protagonista, se dispara un efecto en la cámara, como si esta se hubiera roto.

camaraRota

  • Formación en nuevo sistema UI: nuestros programadores no saben de todo, así que de vez en cuando les ponemos a hincar los codos. En este caso, se pusieron a aprender a manejar los nuevos componentes y layouts de la Interfaz de Usuario nativa de Unity, puesto que cambió respecto a versiones más antiguas. Ya tenemos al equipo preparado para diseñar e implementar cualquier tipo de menú y botoneras dentro de nuestro videojuego.
  • Pausa: no hay mucho que decir no sobre esto. Cualquier juego que se precie tiene que dar la oportunidad al jugador de poder ir al baño en cualquier momento sin fallar el nivel.
  • Sistema de vida del personaje y respawns: quizá la tarea más relevante de esta semana. Ahora nuestro protagonista tiene hasta 3 oportunidades para superar el nivel. Si pasa por delante de un checkpoint antes de morir, se reanudará el nivel desde ese punto. De igual manera, se pueden recoger ítems para aumentar la vida.

muerte

  • Ataque de zombies: realizadas las animaciones de ataque de los zombies.
  • Otras mejoras: Diversos arreglos, como un bug con las balas de la escopeta que hacían que estas se pusieran mirando a la meca. Arreglos en el salto del protagonista, así como refactoring de trozos importantes de código.

!Hasta la próxima!