Sprint VII – Semana 10

¡Ya estamos de vuelta! Ahora, con el Sprint VII, que corresponde a la décima semana de trabajo en nuestro videojuego.

Sprint VII – Semana 10

Este Sprint se ha realizado desde el 02/04/2015 al 09/04/2015.

Hemos realizado las siguientes tareas:

  • Diseño de elementos decorativos de tierras: como os comentamos en el anterior post, nuestro diseñador se puso a trabajar con los diferentes elementos decorativos que los programadores posteriormente soltarán en los suelos y fondos del juego. El objetivo de todo esto es añadir variedad visual y cierto detalle, enriqueciendo de alguna manera la experiencia de juego del jugador. Os los ponemos a continuación, por si estabais despistados y no nos leísteis hace unos días:
    image
  • Diseño de capa de farolas, árboles, etc: de igual forma, también sacamos adelante ciertos elementos que están pensados para que se muestren en capas de fondos, aunque algunos te los podrás encontrar también dispersados encima de los suelos. La mayoría están en tono de grises para que los programadores puedan tintarlos de cualquier color vía código:
    image
  • Sistema de elementos decorativos: todos estos elementos decorativos necesitan de una lógica para dispersarse por los niveles. Nuestros programadores se exprimieron el coco (el poco que les queda ya) y decidieron que la mejor opción, al menos en la mayoría de los casos, sería soltar estos objetos de forma manual. Eso implica más trabajo cuando nos adentramos en la fase de montar los diferentes niveles del juego (como si de un puzzle se tratara), pero se tiene más control. Además, estos elementos aparecerán con muy poca frecuencia, y en zonas del nivel en las que el protagonista se encuentra parado, para que puedan apreciarse mejor.

Elementos decorativos

  • Idear armas: hasta ahora nuestro especialista de cine disparaba balas…¡desde el ombligo! Si, si te fijas en anteriores publicaciones lo comprobarás. Era algo parecido a esto:
    disparo desde el ombligo

Que cutre estaba eeeh. Por fin llegó la hora de añadirle juguetitos a nuestro protagonista. Nuestro equipo pensó, en un principio, en las siguientes armas: escopeta, metralleta y láser.

  • Diseñar armas: ¡es hora de latigar a nuestro diseñador! Aquí tienes las armas: Juguetitos nuevos

¿Hechas en falta alguna? ¡Háznoslo saber! Si se te ocurre algún arma divertida, no te cortes, por muy disparatada que sea.

  • Brazo y animaciones: en esta tarea, hemos cogido los brazos del protagonista y los hemos tratado de manera independiente al resto del cuerpo y de la cabeza, de forma que podamos rotarlos a nuestro gusto. Así, nuestros brazos apuntará siempre al último punto de la pantalla en la que hemos tocado. Además, al tratar a los brazos individualmente, nos ha sido más fácil añadir las armas apoyadas o cogidas por estos brazos.
  • Sistema de armas: el sistema que hay detrás de las armas. Por ejemplo, cómo y cuando el personaje puede cambiar de escopeta a metralleta, el retroceso, la cadencia de disparo, la potencia del arma, la velocidad de la bala, etc. Todo esto ha sido implementado por nuestras super-rockstars, los programadores.Láser
  • Efectos disparos: toda arma que se precie necesita de unos grandes fuegos artificiales.
    efecto de disparo
  • Idear Zombie 1 variado: pequeño sistema de variación del Zombie básico. Ahora, cambiamos el color de la camiseta dinámicamente de cada uno de estos zombies, añadiendo así variedad. Es a modo de prueba, una pequeña aproximación al verdadero sistema de Variación de Zombies, en el que tenemos pensado montar cada zombie mediante ojos, brazos, orejas diferentes y de forma totalmente aleatoria. Ni nosotros mismos sabremos qué aspecto tendrán los zombies una vez que aparezcan en la pantalla.

Y eso es todo.

En breves publicaremos un gameplay haciendo uso de las armas.

¡Ni se te ocurra perdértelo!