Sprint VI – Parte II

¡Buenas!

Seguimos con el Sprint VI, el Gran Sprint, ahora con la segunda y última parte.

Las tareas que realizamos fueron las siguientes:

  • Idear modulación de fondos: antes de que el diseñador se pusiera a trabajar con los fondos y los programadores a implementar el sistema de fondos, vimos necesario conceptualizar cómo se iban a ver los fondos dentro de la escena, en qué capas dividiriamos los diferentes fondos, qué fondos estarían en primer plano, cuales más alejados, etc. Nada como papel y lápiz para este tipo de tareas. Para que os hagais una idea de esta tarea, os dejamos con uno de los bocetos:

Idear fondos

  • Diseño de Fondos I: El diseñador se puso a realizar los distintos fondos que se verán en nuestro videojuego. Son Fondos I porque efectivamente tenemos pensado realizar más fondos, pero de momento nos serviremos de estos. Estan realizados de una forma rápida, a modo provisional, para que los programadores pudieran hacer uso de ellos en el Sistema de Parallax a medida que desarrollaron, como explicamos en el siguiente punto. Os dejamos un pantallazo de cómo quedan con los suelos que comentamos en la anterior publicación:¡Fondos!

Son quizá demasiado sencillos, al igual que los suelos, pero recuerda que estan a modo provisional. Se puede comprobar que hay diferentes capas de fondos, desde el skyline de edificios más alejados a los arbustos (?) más cercanos al jugador. Hemos dejado la capa de farolas, buzones de correo, papeleras y demás objetos decorativos para el siguiente Sprint, al igual que los elementos decorativos que se maquetarán en los suelos.

  • Sistema de Parallax: la definición formal de Parallax o paralaje es la desviación angular de la posición aparente de un objeto, dependiendo del punto de vista elegido. Vamos, que los objetos lejanos parecen moverse más lento que los objetos cercanos. A mayor distancia, el paralaje es menor. El objetivo es intentar conseguir sensación de profundidad entre los diferentes edificios de los fondos. Los edificios supuestamente más alejados al protagonista se moverán más lentamente que los objetos o edificios más cercanos. Además, necesitabamos crear un Pool de instancias, para no crear y destruir fondos a diestro y siniestro una vez que entraran y salieran respectivamente de la vista de la cámara. Es decir, tenemos X cantidad de fondos, cuando cierto fondo se saliera de la cámara, de forma que no vieramos nada, lo posicionamos al final de la cola de fondos, en la parte derecha inmediata de la cámara. Y así con todos los fondos. Como soy de explicarme más bien mal, os dejamos una captura de este sistema:

Parallax

Aún así os dejamos un enlace en el que el autor se explica bastante mejor que yo: este es el enlace.

  • Prueba de Sol: Realizamos una prueba de concepto del Sol (o luna) del escenario, de forma que este reflejase el brillo de una luz real muy intensa, usando el sistema de iluminación de Unity sobre una textura que representaría el suelo. Funcionaba perfectamente, y el resultado era más que el esperado, pero decidimos dejarlo pendiente para futuros Sprints, puesto que no se visualizaba de igual manera ejecutándolo en nuestro equipos portátiles y de sobremesa que en el smartphone. En cuanto hayemos con la solución lo implementaremos. Os dejamos una captura de cómo quedó la prueba en sí (en portátil):

pruebaSolLuz

  • Cielo dinámico: nuestros programadores crearon un pequeño sistema en el que pudieramos controlar el color del fondo más alejado, el que representa el cielo, de forma que pudieramos cambiar el color de cada parte del cielo de manera independiente y totalmente controlable a lo largo de un nivel. Un cielo con colores azul, blanco y amarillo simula un amanecer, los colores azul, naranja y rojo un atardecer, violetas para simular la noche, etc. Nos ha quedado un efecto bastante resultón:

cieloDinamic

Vaya…parece que hay peligro cuando cae la noche…

En un ratito publicaremos el primer video que hemos realizado al videojuego, en el que podrás ver al protagonista desplazarse, con nuestros nuevos suelos, los nuevos fondos, el efecto parallax, el cielo dinámico…

¡Ni se te ocurra perdertelo!