Sprint VI – Parte I

¡No estábamos muertos, estabamos de parranda!

Antes que nada pedir perdón por la tardanza, han sido 22 días sin dar señales de vida por este diario, pero… ¡tenemos excusas!

Sprint VI – El gran Sprint

Desde el 11/03/15 hasta el 02/04/2015…¡Bufffff!

Se podría decir que es la madre de todos los Sprints. Realmente, para seguir la línea de Scrum, este periodo de trabajo lo podíamos haber dividido en Sprints más pequeños, pero como las tareas estaban muy relacionadas, decidimos darle caña hasta terminarlas todas. Una de estas taras se nos fue de las manos, de ahí que se nos alargara todo demasiado, pero bueno, ¡lo sacamos!

Al ser un Sprint de gran tamaño, vamos a dividir la explicación de las tareas en 2 publicaciones, siendo esta la primera:

  • Diseño de suelos: hasta ahora no teníamos ni uno…en serio, nuestro protagonista corría sobre un bloque desnudo marrón feo, muy feo…Así que esta era una tarea prioritaria. Sacamos el látigo y pusimos a nuestro diseñador a sacar humo. Pero tomó una  mala decisión: le aplicó demasiado detalle a los suelos. Diseñó durante bastantes días, creando suelos de carretera, tierra y hierba y les añadió un montón de detalles de rocas, piedras, grietas, agujeros…cualquier cosa valía para conseguir lo que queríamos. Pero llegó el momento de probarlo y….¡Bufff, marean, nuestros suelos marean!

Habíamos aplicado tanto detalle a nuestros suelos que a la hora de montarlos en nuestra escena y ponerlos en movimiento, que nuestros ojos se volvían locos entre tanto detalle. De esta manera quitábamos foco a los personajes, que son los que realmente necesitan capturar la atención de tu ojo. Así que sacamos nuestro látigo de doble cuerda y nuestro diseñador tuvo que rediseñar los suelos otra vez desde el principio, pero ahora de una manera más sencilla. Esta es la razón por la que este Sprint duró 3 semanas y no una.

Desde entonces no miramos de la misma manera a nuestro diseñador, ¿quizá los grilletes que le anclan a la mesa tengan la culpa? No lo sabemos. Estos son los suelos culpables de tanto mareo (recuerda, estos suelos pasan a una velocidad considerable de izquierda a derecha por la pantalla):

Suelos antiguos.

Y aquí los suelos nuevos, sencillos, minimalistas (en el siguiente Sprint soltaremos elementos decorativos encima de los suelos), sin acaparar protagonismo:

Sin complicarse...

  • Montaje de Piezas de Suelos: Una vez que teníamos todos los suelos diseñados, nuestros programadores empezaron a ensamblar todas las pequeñas piezas que conformaban el suelo para crear piezas más grandes de suelos. Por si no lo habíamos comentado antes, usamos ‘tiles’ que vienen a ser como pequeños elementos (diseños de suelos) que se pueden juntar en cualquier orden creando suelos más grandes y…bueno, me estoy liando, creo que una imagen vale más que mil palabras.

Suelos 'tileables'...cada pieza encaja perfectamente con cualquier otra pieza, creando suelos diferenes en aspecto y tamaño.

Suelos ‘tileables’…cada pieza encaja perfectamente con cualquier otra pieza, creando suelos diferentes en aspecto y tamaño.

Eeeeh, os dejo la definición de Tile, ni siquiera a mí me ha quedado claro: http://es.wikipedia.org/wiki/Tile.

  • Diseño de Transiciones entre suelos: Al tener distintos tipos de suelo (carretera, hierba y tierra, aunque tenemos pensado hacer más), nos era necesario crear unas pequeñas piezas que nos sirvieran de ensamblaje entre ellos, de manera que el jugador no viera un cambio muy repentino entre los diseños. Otra tarea del diseñador…pobre chaval.

Cambio 'suave' (podía serlo más) entre diferentes tipos de suelos.

En un ratito volvemos con la segunda parte, publicando el resto de las tareas completadas en este Sprint. No queremos agobiarte demasiado, que hace mucho que no nos lees. Veréis funcionar tanto a los nuevos suelos, como a los nuevos fondos.

¡Un abrazo! Y perdón por la ausencia 🙁